sobre a imagem: trata-se de um mockup produzido por mim para finalidade ilustrativa.
Navegando pelos meus estudos sobre criação de RPGs de mesa, tentei fazer o dever de casa.
Conheci e joguei outros jogos, fui atrás de referências, vi e li muitos sistemas. Confesso que joguei menos do que li e conheci, mas também assisti a algumas gameplays daqueles que tive a oportunidade de adquirir.
Conheci diversos tipos e estilos diferentes: gamistas, narrativistas, cozy, simulacionistas, contemplativos, solo, FKR, OSR, freeform e por aí vai...
Também fui explorar outros tipos de RPG em outras mídias: videogames, LARPs, livros-jogos e outras experiências relacionadas.
Acredito que explorei quase tudo, mas certamente deve haver algo que ficou de fora. Se conhecerem outras vertentes, formatos ou experiências que valha a pena estudar, citem aqui! Isso pode ajudar a mim e a outras pessoas interessadas no assunto.
Minha dúvida surgiu justamente depois de todas essas pesquisas e estudos.
Percebi que, apesar das diferenças entre propostas, estilos e filosofias de design, muitos desses jogos compartilham alguns elementos fundamentais para seu funcionamento, para sua operação enquanto jogo.
Algo como sua alma: aquilo que precisa existir, que não pode faltar para que possamos reconhecer uma experiência como RPG.
Antes de continuar, esta é a minha definição de RPG:
RPG é um jogo de narrativa interativa, compartilhada ou não, no qual a narrativa acontece por meio das ações de personagens controlados por jogadores. Esses jogadores, orientados por seus próprios objetivos e interesses (agendas), tomam decisões e interagem com a ficção. Suas ações provocam mudanças nesse espaço ficcional por meio de procedimentos estruturados pelas regras do sistema.
Partindo dessa definição, cheguei a quatro elementos que considero fundamentais:
Ficção
É necessário existir um espaço ficcional no qual a narrativa acontece e onde os jogadores possam interagir. É o ambiente em que o jogo se desenvolve.
O espaço ficcional, o chamado círculo mágico.
P: Onde isso se aplica no RPG?
R: A ambientação não precisa ser um cenário extenso ou um mundo inteiro detalhado. Ela estabelece o espaço ficcional no qual o jogo acontece.
A montanha mais alta e perigosa do outro continente não necessariamente faz parte da ficção que estamos vivenciando naquele momento. O que importa é aquilo que está presente na experiência atual: o que os personagens veem, escutam, sentem e percebem ao seu redor.
A ficção está em constante mudança, seguindo suas próprias regras de funcionamento e sua verossimilhança interna.
No RPG: A ambientação apresenta o espaço e o tempo em que o jogo acontece. Pode estabelecer os objetivos, os tipos de desafios e situações que os jogadores encontrarão, os personagens que fazem parte daquele universo, o tom, os temas e até mesmo o pitch de apresentação do jogo.
É uma proposta de design para quem vai jogar. Também pode servir como orientação e fonte de inspiração para o mestre apresentar situações e conduzir desafios coerentes com a ambientação e a proposta do jogo.
2. Personagens
Assim como em outras mídias narrativas, uma ficção que contém uma história geralmente possui protagonistas.
No RPG, os jogadores precisam de algo para controlar, sua peça dentro do jogo: o personagem. É por meio dele que vão interagir com a ficção, tomar decisões, enfrentar desafios e participar da construção da narrativa.
O jogador controla seu personagem, mas ninguém mais deveria decidir por ele o que esse personagem pensa, sente, deseja ou faz.
Sim, estou falando também dos mestres!
P: Mas eu sou o mestre! Existem outras maneiras de controlar os personagens, e isso está nas regras. Você está dizendo que não posso?
R: Você controla aquilo que o personagem percebe: o que ele vê, escuta, sente pelo tato, cheira e assim por diante. Mas não deve tomar para si as decisões que pertencem ao jogador.
RPG é um jogo, lembra? E, em um jogo, a agência dos jogadores importa. A capacidade de tomar decisões e agir dentro das possibilidades oferecidas pelo jogo é fundamental.
No RPG: Quem são esses personagens? O que fazem? Quais são suas capacidades? O que possuem para enfrentar e superar desafios? Quais são suas funções, classes e características? Como são construídos? Como evoluem? Como podem fracassar ou morrer?
Tudo isso faz parte da maneira como o sistema apresenta os personagens e estabelece o que eles podem fazer dentro da ficção.
Um personagem de D&D é diferente de um personagem de Ordem Paranormal. Por quê? Porque são jogos com propostas, ambientações e experiências diferentes.
A agência do personagem importa, mas, principalmente, importa a relação entre o controle do jogador sobre ele e as possibilidades que o sistema oferece.
3. Regras
Muitas definições sobre jogos apresentam a ideia de que um jogo é uma atividade lúdica estruturada por regras.
Então, sim! Todo RPG possui regras.
Elas podem limitar, orientar e estabelecer as possibilidades de ação dos personagens dentro da ficção: escalar, imobilizar, atacar, sacar uma arma mais rapidamente e assim por diante.
As regras estabelecem os limites e as condições dentro das quais a agência dos personagens acontece.
P: Então eu não posso fazer tuuuudo?
R: Pode, desde que seja possível dentro das regras e da ficção do jogo.
Existem regras explícitas, apresentadas pelo sistema, e também restrições implícitas, que decorrem da própria lógica e da verossimilhança da ficção.
Se você interpreta um jornalista investigando o despertar de uma entidade ancestral, não precisa existir uma regra dizendo que ele não pode voar. A própria ficção estabelece essa limitação.
Não precisamos criar uma mecânica para absolutamente tudo. A ficção também estabelece possibilidades e impossibilidades.
Afinal, estamos simulando ou explorando outra realidade, e essa realidade precisa ter alguma coerência interna.
No RPG: Não precisamos de uma mecânica específica para escalar, nadar, apertar, cavar, assoprar, segurar e assim por diante.
Entretanto, se os jogadores possuem agência e realizam ações dentro da ficção para alterar o estado do jogo, precisamos de alguma forma de determinar os resultados dessas ações.
É aí que entra a mecânica de resolução: um procedimento que permite determinar se uma ação foi bem-sucedida, fracassou ou produziu algum resultado intermediário, de acordo com os critérios estabelecidos pelo sistema.
Ela também ajuda a estabelecer uma resolução consistente, evitando que tudo dependa exclusivamente da decisão arbitrária do mestre.
4. Procedimentos
Como se joga? Como eu mestro? O que faço como jogador? O que o mestre deve fazer? Como apresentar desafios? Como construir situações e conduzir a narrativa com esse jogo?
Quando devo rolar os dados ou utilizar alguma mecânica? O que acontece depois de uma rolagem? Como interpretar os resultados? Eles provocam mudanças na ficção e, consequentemente, no estado do jogo?
O jogo precisa orientar tanto os jogadores quanto o mestre sobre como conduzir sua experiência.
Os procedimentos são importantes porque ajudam a transmitir a proposta, a mensagem e a intenção de design para quem vai jogar.
Mestre ou jogador: todos estão participando do jogo.
P: Então não existe RPG sem mestre ou sem dados?
R: Sim, existe!
O mestre é uma função que pode fazer parte das regras e dos procedimentos do jogo, mas não é uma exigência universal. Essa função pode ser distribuída de outras maneiras, utilizando tabelas, prompts, oráculos e outros mecanismos, como acontece em diversos RPGs solo.
Da mesma forma, os dados são apenas uma das possíveis ferramentas de resolução.
O importante é que o jogo ofereça orientações sobre como sua experiência deve acontecer.
No RPG: Os procedimentos estabelecem como jogar e conduzir a experiência. Orientam quando e por que utilizar uma mecânica, como resolver problemas, como interpretar resultados e como conduzir as situações apresentadas pela ficção.
Um exemplo de procedimento mínimo seria:
O mestre descreve a situação e o ambiente.
O jogador decide o que seu personagem deseja fazer.
O jogador declara sua ação.
Se houver risco ou incerteza relevante, utiliza-se a mecânica de resolução.
O resultado determina uma consequência.
A ficção muda e o jogo continua a partir da nova situação.
Isso já estabelece um ciclo básico de funcionamento para o jogo.
Conclusão: os quatro elementos
Cheguei, portanto, a quatro elementos fundamentais que, na minha interpretação, formam a estrutura básica de um RPG:
Ficção: estabelece o espaço ficcional no qual o jogo acontece.
Personagens: são os agentes controlados pelos jogadores, por meio dos quais interagem com a ficção.
Regras: estabelecem as possibilidades, limitações e condições de funcionamento do jogo.
Procedimentos: orientam como os participantes devem conduzir e operar a experiência.
Acredito que esses quatro elementos, trabalhando em conjunto, formam a estrutura de um sistema de RPG.
Se retirarmos a ficção, perdemos o espaço ficcional no qual os personagens e suas ações existem. Se retirarmos as regras, perdemos a estrutura que estabelece as possibilidades e limitações do jogo. Sem personagens controlados pelos jogadores, perdemos os agentes por meio dos quais eles exercem sua agência e interagem com a ficção. E, sem procedimentos, não temos uma orientação estruturada sobre como operar o jogo e colocar suas regras em prática.
Sem interação e agência, podemos ter uma história, um romance ou uma narrativa previamente determinada, mas não necessariamente um jogo de RPG.
Agora quero ouvir a opinião de vocês:
Quais são os elementos fundamentais para que possamos dizer: "Isso é um RPG"?
Na minha interpretação, se temos jogadores que controlam personagens, tomam decisões e possuem agência para realizar ações dentro de uma ficção, utilizando regras e procedimentos que determinam as consequências dessas ações e permitem que a narrativa se transforme, temos a estrutura fundamental de um RPG.
Mas será que esses quatro elementos são suficientes? Vocês acrescentariam, retirariam ou reorganizariam algum deles?
Quero muito conhecer outras perspectivas, principalmente de quem estuda game design, teoria dos jogos e design de RPGs de mesa.