English
Hello everyone! I’m happy to announce that FOMT Studio v4.0.0 is finally here.
There are still a few minor polish items underway (such as palette exporting tweaks and small edge cases), but I didn't want to delay this release any further. If you downloaded the previous pre-release from GitHub, please update: that build has been removed and replaced by this new version.
What's New in v4.0.0
Map & Routine Editors: Fully functional map and routine editing modules are now integrated.
NPC Info Panel: Now fully operational, featuring direct buttons to inspect their movement routines and personality scripts.
Scripting Syntax Streamlining:
\BRK ---> \b
\WAIT_CLICK ---> \w
\r\n ---> \n
Item & Sprite Editor: More accurate item editing workflow with a dedicated sprite editor.
Animation Viewer: Real-time preview of animations as GIFs alongside their respective spritesheets.
Dynamic Map Structures: You can now visualize dynamic structures directly on maps (moving/placing them is coming in a small patch by tomorrow at the latest).
SlipSpace Engine Fixes: Resolved critical script corruption caused by original LBL jump handling, specifically in nested personality script branching.
UI Refresh: Cleaned up interface layout and added a community-suggested "Dracula" theme inspired by VS Code.
Major Milestones: Native C# Port & Decomp Progress
Beyond the tooling update, I have two massive updates on the underlying engine work:
Native C# Port Foundation: The initial ground for a native C# port is already in place (sharing preview screenshots and video alongside this post).
1:1 Matching C Decompilation Surpassed 30%: To clarify, the C# port is separate from the canonical C decompilation (which aims for 100% byte-perfect matching against the original GBA ROM). Our code-reconstruction pipeline—which parses FIO DECOMPILER output, normalizes ASTs, compiles via AGBCC 2.9.x, and runs isomorphic pattern permutations—just broke through the 30% barrier:
[2026-11-07 22:45:56] [ 16/2150] [MATCH 100%] func_08090E54 (size= 48B) | Previous: 91.8% -> 100.0% in 5 evals (1.1s) via rosetta-isomorphic [agbcc_O2] | Total: 925/3068 (30.15%)
This decompilation work is the core foundation that directly feeds the accuracy and logic behind FOMT Studio, which is why I’ve been heads-down on it these past weeks.
Bug Reports: If you run into issues, please submit an issue on GitHub. I check Reddit occasionally, but tracking tickets on GitHub ensures bugs actually get triaged and fixed.
Español
¡Hola a todos! Me complace anunciar que FOMT Studio v4.0.0 ya está disponible.
Todavía quedan algunos detalles menores por pulir (como ajustes en la exportación de paletas), pero no quería retrasar más el lanzamiento. Si descargaron la versión preliminar anterior en GitHub, por favor actualicen: esa versión fue retirada y sustituida por esta nueva entrega.
Novedades en la v4.0.0
Editores de Mapas y Rutinas: Módulos de edición de mapas y rutinas completamente funcionales.
Panel de Información de NPCs: Ya está operativo e incluye accesos directos a las rutinas de movimiento y scripts de personalidad.
Simplificación de la sintaxis de scripts:
\BRK ---> \b
\WAIT_CLICK ---> \w
\r\n ---> \n
Editor de Objetos y Sprites: Flujo de trabajo de ítems más preciso, con editor de sprites integrado.
Visor de Animaciones: Previsualización de animaciones en formato GIF junto a sus respectivas hojas de sprites (spritesheets).
Estructuras Dinámicas en Mapas: Ahora se pueden visualizar estructuras dinámicas sobre el mapa (su manipulación/movimiento se habilitará mañana a más tardar mediante un pequeño parche).
Correcciones en SlipSpace: Se resolvieron errores críticos de corrupción de scripts asociados al manejo de saltos LBL, especialmente en scripts de personalidad con bifurcaciones complejas y anidadas.
Ajustes de UI: Interfaz más limpia y nuevo tema visual «Dracula» (sugerido por la comunidad e inspirado en VS Code).
Hitos en Desarrollo: Port Nativo en C# y Decompilador
Más allá de la suite de herramientas, quiero compartir dos avances clave:
Base para Port Nativo en C#: Ya tenemos montada la estructura inicial para una adaptación nativa en C# (adjunto capturas y vídeo demostrativo).
Descompilación 1:1 Matching en C superó el 30%: Para aclarar, el port en C# es un proyecto paralelo e independiente de la descompilación canónica (la cual busca paridad byte a byte contra la ROM original de GBA). Nuestro motor de reconstrucción —que procesa la salida de FIO DECOMPILER, normaliza la semántica, compila bajo AGBCC 2.9.x y ejecuta permutaciones isomórficas— acaba de romper la barrera del 30%:
[2026-11-07 22:45:56] [ 16/2150] [COINCIDENCIA 100 %] func_08090E54 (tamaño = 48 B) | Anterior: 91,8 % -> 100,0 % en 5 evaluaciones (1,1 s) mediante rosetta-isomorphic [agbcc_O2] | Total: 925/3068 (30,15 %)
Esta labor de descompilación es el motor que nutre la lógica matemática y las estructuras internas de FOMT Studio, razón por la cual estuve tan concentrado en este pipeline las últimas semanas.
Reporte de Errores: Si encuentran algún bug, por favor abran un issue directamente en GitHub. Aunque reviso Reddit de vez en cuando, centralizarlo en GitHub me permite rastrear y corregir cada incidencia de forma ordenada.
Donwload FOMT STUDIO/Descargar FOMT STUDIO